Hitman
Spedendoci indietro nel tempo di venti anni, al momento in cui 47 fu reclutato da Diana Burnwood, il prologo ci chiede di superare un paio di missioni di addestramento, alternate da brevi filmati che rappresentano la timida componente narrativa di questo Hitman. Se siete fra quei giocatori che gradiscono un racconto forte e ben presente, è bene mettere le mani avanti: la trama di Hitman, più che evanescente, sembra generalmente assente. Dopo aver raccontato le origini del calvissimo assassino, il plot si fa da parte, lasciandoci di fronte al primo di una serie di incarichi che sembrano rappresentare missioni generalmente indipendenti. Non sappiamo se, poco a poco, emergeranno delle connessioni narrative fra gli incarichi, che possano intrecciarsi fino a creare una solida “backstory”. Ci sembra però un’ipotesi poco probabile: piuttosto, ogni livello dovrebbe rappresentare una sorta di “piccolo mondo chiuso”, al cui interno possiamo imbatterci nelle storie dei personaggi di rilievo, con le quali tracciarne un profilo. È un approccio che sicuramente finirà per scontentare qualcuno, ma che ben si adatta non solo alla distribuzione episodica, ma anche al concept generale della produzione, che una volta di più ribadisce la priorità del gameplay sul racconto. Le due missioni introduttive, comunque, si lasciano giocare piacevolmente. La prima consiste nell’infiltrarsi all’interno di uno yatch e assassinare un ladro di fama mondiale che non ha intenzione di ritirarsi dalle scene, mentre la seconda ci vedrà impegnati ad eliminare una spia nascosta in una base militare. Entrambi i livelli sono molto ridotti, per scala e dimensioni, rispetto a quelli che comporranno l’avventura principale, ma bastano per prendere confidenza con il gameplay. Hitman caldeggia come sempre un avanzamento stealth, circospetto soprattutto nei primi momenti: inizialmente si studia l’ambiente, si individuano le vie d’accesso, e poi si cerca di trovare qualcuno a cui rubare i vestiti, così da allestire un travestimento e passare inosservati. Per fortuna la meccanica dell’Istinto presente in Absolution è sostanzialmente sparita. Una volta indossato un travestimento, degli indicatori ci segnaleranno quali guardie o personaggi sono in grado di smascherarci, imponendoci di studiare un percorso per non finire sotto il loro sguardo inquisitore. Nel caso in cui ci trovassimo in difficoltà, il lancio di una moneta può attirare una guardia verso una zona non sorvegliata: a quel punto basta estrarre la fedele garrota e il gioco è fatto. Bisogna però fare attenzione ad occultare il corpo, infilandolo in qualche cassone o trascinandolo in una stanza poco frequentata. Generalmente la procedura di avvicinamento al nostro bersaglio prevede di cambiare un paio di travestimenti, guadagnando così l’accesso a diverse aree del livello che ci permetteranno di entrare in contatto con l’obiettivo. Oppure si può esplorare la zona e cercare di aggirare le guardie: guardarsi intorno è anche importante per recuperare qualche arma non convenzionale, o magari un veleno per topi con cui possiamo intossicare la nostra preda, costringendola a correre in bagno, dove ovviamente troverà 47 ad aspettarlo pazientemente. Quello che colpisce immediatamente, anche giocando i due livelli che fungono da tutorial, è la libertà di approcci che un sistema del genere garantisce. Preferire un omicidio “esplosivo” e spettacolare ad un assassinio clinico e pulito non è solo questione di gusti, ma anche di opportunità. Ed il gioco ce ne mette sotto gli occhi un numero subito traboccante, lavorando ottimamente sul design della mappa ma anche riempiendola di NPC a cui possiamo sostituirci. Un altro aspetto affascinante è il fatto che la situazione si evolva indipendentemente dall’azione del giocatore. I personaggi si muovono, dialogano, interagiscono fra di loro. Fermarsi ad ascoltarli ci permette non solo di carpire qualche dettaglio in più sul contesto narrativo, ma anche di scoprire informazioni utili alla causa: magari una strana mania del nostro bersaglio che potremo utilizzare per attirarlo, oppure un incontro segreto in programma di lì a poco.
Fa sorridere il fatto che un approccio del genere sia stato “brevettato” dalla saga ben sedici anni fa, e che adesso sembri tanto brillante e persino insolito: il fatto è che di sandbox così complessi e stratificati non se ne vedono da tempo, e riscoprire l’impostazione che ha reso famosa la serie è un vero piacere. L’entità dell’impegno che il team ha profuso nel creare situazioni, contesti, personaggi e opportunità si intuisce soltanto una volta raggiunto il livello di Parigi: la Sfilata della Sanguine rappresenta l’incipit dell’avventura e che ci dà un’idea più precisa sulle caratteristiche dei singoli episodi di Hitman. Qui il nostro 47 deve eliminare due bersagli, e la situazione sembra particolarmente delicata: siamo infatti invitati alla sfilata di un prestigioso stilista, che risulta anche il nostro bersaglio. Gli occhi degli invitati saranno puntati su di lui, e questo complica notevolmente le cose. La prima difficoltà da superare, tuttavia, è un senso di sincero smarrimento, che si prova anche solo adocchiando la planimetria dell’area. La villa che ospita la serata di gala è un palazzone di tre piani, a cui si aggiunge una cantina interrata in cui si riuniscono i membri dello staff. E poi c’è un giardino privato per alcune delle celebrità della serata, la zona del palco, il backstage, un parcheggio controllato a vista dalle guardie. La scelta di come procedere è tutta nelle mani del giocatore. È possibile travestirsi da addetto alla manutenzione e far crollare sulla testa del nostro bersaglio tutta l’impalcatura che regge le luci, proprio mentre sale in passerella per raccogliere gli applausi. Oppure cercare un approccio più intimo impersonando uno dei modelli convocati per la sfilata. Cercare di cogliere tutte le opportunità, sperimentare, trovare soluzioni gradualmente più efficaci per togliere di mezzo il nostro obiettivo rappresenta la vera essenza del nuovo Hitman: è un’operazione creativa, interessante, che può tenervi impegnati per ore, curiosi di scoprire tutte le possibilità che il team di sviluppo ha previsto. IO-Interactive ha comunque pensato anche ai giocatori più “pigri”, o a quelli abituati alla progressione più lineare dei prodotti moderni. Esplorando l’area sarà infatti possibile imbattersi in quelle che il team definisce “Occasioni”: si tratta in pratica di avvenimenti che possono darci uno spunto per eliminare il bersaglio in maniera particolarmente spettacolare, vistosa o elegante. Accettando di cogliere questi spunti, si attiveranno degli indicatori che direzioneranno il giocatore, suggerendogli le azioni da compiere per portare a termine il compito. Ovviamente per trarre il massimo dall’impostazione del nuovo Hitman, è necessario avere la voglia di sperimentare ed una curiosità che vi porti ad affrontare più e più volte la stessa missione, alla ricerca di tutti gli esiti possibili. Se questo tipo di approccio non fa per voi, valutate bene l’acquisto: nel caso in cui lo affrontiate senza lo spirito del completista, questo “starter pack” vi durerà poco più di tre ore. Hitman è un titolo coraggioso, e non solo perché punta su un insolito modello di distribuzione. È uno stealth game che abbraccia integralmente la filosofia sandbox, riportandoci con la memoria alle grandi conquiste dei capitoli originali ed agli action “open-world” dei primi anni 2000. È un titolo pieno di trovate brillanti, costruito con attenzione, ben pensato, che manderà in visibilio i fan di vecchia data. Smussate certe asperità del gameplay di Absolution, IO-Interactive confeziona un prodotto con un grande potenziale, alternativa brillante alla linearità di troppi congeneri. Il supporto continuo del team sarà necessario per la buona riuscita del progetto: non solo per continuare a lavorare su quei piccoli problemi tecnici che ad oggi allontanano Hitman dall’eccellenza, ma anche per tenere alta l’attenzione del pubblico fra una “puntata” e l’altra, con nuove missioni secondarie e contratti a tempo. L’incipit di Hitman, insomma, è più che convincente: stategli alla larga solo se una componente narrativa è per voi indispensabile, mentre provatelo se preferite la libertà d’azione, la sperimentazione.
Voto: 8.5