Romance of the Three Kingdoms XIII


Dopo alcuni anni di assenza dai territori occidentali, Koei Tecmo ha deciso di esportare nuovamente la propria longeva serie strategica Romance of the Three Kingdoms. Nata nel lontanissimo 1985 ed intervallandosi con il fratello gemello Nobunaga’s Ambitions (quest’ultimo ambientato nel Giappone medievale), la serie ha raggiunto la sua tredicesima installazione ufficiale giungendo dapprima su PC e ora finalmente sulle nostre console in occasione del suo trentesimo anniversario. Come suggerisce il titolo, il punto focale su cui si concentra la produzione nipponica è la turbolenta e affascinante epoca dei Tre Regni in cui furono gettate, tra immani spargimenti di sangue e atti di eroismo, le basi per l’unificazione del Celeste Impero. Non è la prima volta che Tecmo Koei attinge dalla storia o, come in questo caso, da poemi epici per proporci la propria rivisitazione della storia cinese.
Romance of the Three Kingdoms XIII non si discosta dalle precedenti interazioni del brand e ci propone ancora una volta la peculiare ibridazione tra Grand Strategy e RPG piena zeppa di contenuti raffazzonati. Abbiamo deciso di optare per il più classico dei “ma” in quanto, nonostante l’ultima fatica di Koei Tecmo sotto il profilo dei contenuti non si possa criticare, lascia spesso a desiderare riguardo alle modalità con cui questi sono stati inseriti. Senza dimenticare che, notoriamente, tra pad e titoli strategici non corre buon sangue. Come dicevamo, il titolo attinge a piene mani dall’epopea quattrocentesca conosciuta come “Romanzo dei Tre Regni” e ci catapulta direttamente nel momento più buio e tormentato della storia cinese; un periodo in cui il – futuro – Celeste Impero si trova dilaniato da lotte intestine e frammentato in una miriade di stati insignificanti e generali di ventura. Su tutti spiccano ovviamente i regni di Wu, Wei e Shu vere superpotenze dell’epoca che, pur di prevalere, misero a ferro e fuoco mezzo continente asiatico.

L’obiettivo dichiarato, quindi, non può che essere uno solo: unificare la Cina sotto i nostri vessilli ricorrendo a ogni mezzo (politico, militare ed economico) possibile. Per riuscire nell’impresa Romance of the Three Kingdoms XIII consente di ripercorrere le tappe del turbolento periodo in oggetto attraverso due modalità distinte: la Hero mode e la Main mode. Mentre la prima è solo un esteso tutorial attraverso il quale i neofiti, seguendo le vicende ora di una ora dell’altra fazione in conflitto durante la rivolta dei Turbanti Gialli, possono prendere confidenza con la ridda di comandi, menu e opzioni, la seconda ci permette di forgiare liberamente il nostro destino di condottieri riscrivendo la storia, se necessario. È possibile prendere le redini di una dinastia partendo direttamente dal vertice, oppure iniziare dal basso – magari con un generale personalizzato – e scalare lentamente la gerarchia attraverso un complesso sistema fatto di meritocrazia e rapporti interpersonali (favori, regali, banchetti e missioni ad hoc) non dissimile da quello già visto in Dynasty Warriors Empires. Ubbidendo ai superiori, accompagnandoli in battaglia e mostrandosi abili e meritevoli è possibile avanzare di grado e salire di livello come in un qualsiasi RPG, aumentando non solo le nostre statistiche e l’influenza all’interno del regno, ma anche le opzioni gestionali e strategiche disponibili. Al contrario, assumendo immediatamente le vesti di un importante ministro o addirittura di un reggente, come Cao Cao o Liu Bei, si ha l’ultima parola su ogni piccola e grande questione politica, militare ed economica. Consolidare il proprio potere circondandosi di generali leali, arruolare e addestrare truppe da dislocare ai confini del regno e curare la prosperità economica e culturale sono solo alcune tra le molte attività che siamo chiamati a svolgere in qualità di reggenti. Tutto si riduce nel caricare le truppe avversarie e attendere l’esito della battaglia terrestre o navale. Occasionalmente, poi, sul campo di battaglia due generali potranno dar vita a un duello che il giocatore può vivere attraverso un minigioco stile “carta, forbice, sasso” in cui si deve decidere se attaccare, difendere, disarcionare l’avversario e così via. L’esito sarà comunque stabilito a priori dalle statistiche dei contendenti rendendo lo scontro più che altro una perdita di tempo. Il medesimo schema viene poi riproposto identico per i duelli di oratoria.
Gli sviluppatori hanno confezionato un prodotto con delle potenzialità e una buona profondità per ciò che concerne l’aspetto gestionale e strategico, almeno sulla carta. Il titolo viene gambizzato malamente da un’ottimizzazione a dir poco confusionaria della mappatura dei comandi – impresa comunque improba – e da una poco edificante realizzazione tecnica. Peccato, perché alcune idee interessanti ci sono e si sarebbero potute sviluppare con un po’ più di cura e attenzione.

Voto: 7.5

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